L'ISTITUTO COMPRENSIVO "ODERDA-PEROTTI" DI CARRU' E' BENEFICIARIO DEL PROGETTO

PON "Per la scuola, competenze e ambienti per l'apprendimento" 2014-2020. Programma Operativo Complementare. Asse I - Istruzione - Fondo di Rotazione (FdR). In coeranza con Asse I - Istruzione "Fondo sociale Europeo (FSE). Obiettivo Specifico 10.2 - Miglioramento delle competenze chiave degli allievi, anche mediante il supporto dello sviluppo delle capacità di docenti, formatori e staff.

Azione 10.2.2 -  Sottoazione 10.2.2A - Competenze di base

Avviso Prot. AOODGEFID/2669 del 03/03/2017 - "Sviluppo del pensiero logico e computazionale e della creatività digitale e delle competenze di cittadinanza digitale"

Cod. Progetto: 10.2.2A-FdRPOC-PI-2018-140

Titolo del progetto: ROBOTICA A CARRU'

CUP B34F18000580006

Importo finanziato: € 24.328,00

Il progetto intende coinvolgere gli studenti in attività pratiche ludico-educative, per inserire nell’offerta formativa esperienze di didattica innovativa. Attraverso l’introduzione di tecnologie, materiali di recupero, momenti di confronto e lavori di gruppo, tutti gli studenti parteciperanno ad un’attività altamente inclusiva, che permetterà loro di approcciare l’apprendimento di tematiche e nozioni curriculari in modo coinvolgente e divertente. Inoltre tutto questo permetterà non solo lo sviluppo delle loro competenze trasversali, ma anche la crescita della loro manualità e darà loro la possibilità di scoprire un uso smart e attivo delle tecnologie, sviluppando così il pensiero computazionale e la loro creatività digitale. Grazie a queste attività gli studenti verranno guidati in riflessioni su varie tematiche come l’ambiente, la partecipazione attiva e la cittadinanza digitale.

MODULI DEL PROGETTO

ROBOT A CARRU' I contenuti di questo modulo sono da intendersi come attività di approfondimento di tematiche curricolari. Si struttura in tre fasi:

La sfida del buco - programmare un robot affinché attraversi uno spazio vuoto tra due banchi. Sfida con livelli differenti di difficoltà.

La sfida dei labirinti - inventare un labirinto che il robot possa affrontare utilizzando i sensori. Anche qui diversi livelli possibili di difficoltà.

La sfida del ballo - programmare i robot di tutte le squadre perché creino delle sequenze di danza robotica in sincronia tra loro. Diversi livelli possibili di difficoltà (https://www.youtube.com/watch?v=kfB3suyBxZc).

Risultati attesi: Conoscere e utilizzare alcuni algoritmi comuni. Utilizzare funzioni e parametri. Comprendere ed utilizzare i principali connettivi logici. Estendere la comprensione e l’utilizzo delle ripetizioni per creare algoritmi complessi. Utilizzare sensori ed attuatori per interagire con la realtà e aumentare il livello di automazione del robot. Prevedere il comportamento di un algoritmo o un programma attraverso il ragionamento. Individuare, con il ragionamento, errori in algoritmi o programmi e correggerli.

L'attività ha una durata di  60 ore. Sono coinvolti alunni  delle classi 5^ primaria e 1^-2^ secondaria di primo grado. 

ACCETTI LA SFIDA? UN'ESTATE CON LA PROGRAMMAZIONE E A ROBOTICA Per facilitare il processo di apprendimento ed il coinvolgimento dei partecipanti, le discipline verranno sviluppate in maniera ludica ed accattivante, in modo da rendere i bambini soggetti attivi nella ”costruzione” della propria conoscenza. Il percorso proposto valorizzerà la dimensione collaborativa e cooperativa dell'apprendimento in forma ludica, sfruttando le potenzialità offerte dalle nuove tecnologie in ambito formativo, ed il ruolo dell'insegnante come 'animatore' del processo di apprendimento piuttosto che semplice 'trasmettitore di conoscenze'. Si stimolerà la partecipazione degli allievi come attori, protagonisti e 'costruttori' della conoscenza. Ogni attività è progettata per facilitare un apprendimento significativo, favorendo il realizzarsi di un cambiamento del modo di agire dell’allievo attraverso l'evoluzione dei suoi modelli di pensiero. Il contesto nel quale si svolgeranno le attività diventa un efficace ambiente in cui perseguire la crescita di svariate competenze.

Alcune attività saranno svolte in coerenza con code.org.

La sfida dei labirinti: attraverso attività di coding, anche unplugged, gli alunni saranno invitati di volta in volta a realizzare programmi per uscire dai labirinti o per inventarne di sempre più complessi da proporre alle squadre avversarie.

La sfida degli artisti: disegnare con carta e matita e poi programmare istruzioni per realizzare geometrie fantastiche e, viceversa, programmare istruzioni per far realizzare geometrie fantastiche.

La sfida degli animali: ogni squadra avrà il compito di realizzare un proprio animale-robot e di inventare una storia che lo riguardi animando, attraverso la programmazione e l’invenzione/realizzazione di scenari, le principali sequenze della storia stessa.

La sfida delle macchine: costruire un robot-macchina utilizzando motori, suoni, luci e creare un programma per farlo funzionare. Spiegare agli altri le funzioni (reali, simulate o fantastiche) in cui tale robot potrebbe essere utilizzato.

La sfida dei contrari: creare un robot utilizzando motori, sensori, suoni, luci, che esegua qualcosa in sequenze contrarie. Ad es. che si alzi con sequenza di movimenti e suoni e si abbassi con la sequenza contraria.

La sfida del lancio: creare una macchina robotica capace di lanciare qualcosa.

Risultati attesi: riconoscere ed utilizzare algoritmi complessi. Utilizzare sensori ed attuatori per programmare input ed output. Utilizzare istruzioni e ripetizioni condizionali. Utilizzare variabili. Definire semplici funzioni. Scomporre problemi complessi in parti più semplici. Prevedere il comportamento di un algoritmo o un programma attraverso il ragionamento. Individuare, con il ragionamento, errori in algoritmi o programmi e correggerli. Programmare, utilizzando semplici variabili, per raggiungere uno specifico obiettivo. Consolidare l’orientamento spaziale e la relatività del punto di vista. Riconoscere e utilizzare istruzioni. Comprendere il concetto di algoritmo. Riconoscere e utilizzare ripetizioni per creare semplici programmi. Prevedere il comportamento di un semplice programma attraverso il ragionamento. Individuare, con il ragionamento, errori in semplici programmi e correggerli.

L'attività ha durata di 60 ore. Sono coinvolti alunni dalla classe 2^ alla 5^ della scuola primaria.

PENSIERO COMPUTAZIONALE E CITTADINANZA DIGITALE

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